20 октября жюри определило победителей. Первое и второе место заняли команды из Украины и Беларуси: Don’tforget (Харьков) и HeritageKeepers (Минск). Призовой фонд за третье место поделили два проекта из Беларуси и России. Сотрудники Гродненского государственного университета имени Янки Купалы представили прототип чат-бота, который имитирует переписку с участниками и свидетелями событий Второй мировой войны. Московская команда «Лето» презентовала проект «1939. Последнее лето» с личными дневниками известных людей.Илья Сульжицкий, социолог, преподаватель кафедры социологии и специальных социологических дисциплин ГрГУ, исследователь коллективной памяти, мемориальных практик и Холокоста демонстрирует на компьютере заготовки прототипа интерактивно-ролевой игры:
-- В основе -- дневники реальных участников Второй мировой войны. Суть в следующем: человек читает отрывок и выбирает, что будет дальше. Из одной короткой записи в дневнике мы уже сделали ответвления по нескольким сюжетным линиям. Например, после заметок первого дня у пользователя есть выбор -- заняться работой, написать письмо жене или оставить запись в дневнике. Особенность в том, что мы не фокусируемся на известных личностях -- это обычные люди в необычных ситуациях. Хотим дать возможность прожить роли как мирного населения, так и атакующих, и защищающихся. И передать не только исторические факты, но и эмоции.— Работа над проектом будет идти до марта 2020 года. За это время планируется создать готовый по функционалу и наполнению продукт, позволяющий осуществить эмоциональное погружение в жизнь выбранного персонажа — участника второй мировой войны, — объясняет Илья Сульжицкий для hrodna.life.
— Мы планируем развивать проект в рамках двух направлений. Основное направление — образовательное, и нацелено на использование возможностей бота в преподавании истории в школах, сузах и вузах. Ученики и студенты совместно с педагогами смогут использовать бот для более объемного и целостного ознакомления с прошлым не только как с набором фактов и дат, но и как с памятью обычных людей в экстремальных обстоятельствах войны. Другими словами, игровое вовлечение в сюжет игры с возможностью решения сложных моральных дилем по ходу прохождения покажет сложнофиксируемую для традиционных образовательных методов антропологическую сторону войны как гуманитарной катастрофы, не знающей политических, национальных и идеологических границ. С другой стороны мы также планируем работать с аудиторией фанатов текстовых ролевых игр, для которых данная игра может стать возможностью объединить желание погружения в историю войны с сохранением всех достоинств и особенностей их любимого игрового жанра. Ну и конечно, по мере реализации проекта планируется выход на более широкую пользовательскую аудиторию, образовательное масштабирование, развитие инклюзивности.
Олег Коляго, заведующий лабораторией образовательных инноваций ГрГУ, преподаватель дисциплины «Историческая информатика» говорит, что для проекта очень важно, чтобы продукт пришел к конкретному пользователю -- школьнику, студенту, пишет sb.by.
-- Для нашего проекта будет очень важно взаимодействие с Министерством образования.
Почему? Екатерина Пчельник -- преподаватель социогуманитарных дисциплин, автор блога о преподавании в Instagram. Она показывает мне экран своего мобильного телефона -- на смартфоне установлены десятки мобильных приложений. Все это -- инструменты, которые помогают Екатерине делать занятия более интерактивными и увлекательными:
— У многих учителей смартфоны на уроках вызывают отторжение, они считают, что это большое зло. На самом же деле нужно просто научиться этим пользоваться. Но не все владеют теорией мобильного обучения, которую ЮНЕСКО создало несколько лет назад. Мы хотим донести мысль о том, что не нужно запрещать мобильный телефон в школе. Нужно научить педагога применять его во благо.Команды-победители получат финансирование в качестве экспертной поддержки на сумму до 3000 евро в эквиваленте на доработку концепций до полноценных продуктов. С октября по март победители будут работать с экспертами, а готовые проекты представят на форуме в Минске в марте 2020 года.
«IBB Minsk и IBB Dortmund долгие годы работают над сохранением культуры памяти о Второй мировой войне. С помощью первого международного исторического хакатона мы решили помочь историкам и педагогам из Германии, России, Беларуси и Украины обменяться опытом и разработать инновационные образовательные проекты. Надеемся, что благодаря хакатону вскоре мы увидим новые IT-проекты на тему Второй мировой войны, которые вызовут интерес у молодежи», — рассказал Дмитрий Добровольский, заместитель руководителя отдела образовательных программ IBB Minsk.Менторами #Hack4history выступили: программисты Дмитрий Мартынюк и Ян Тишко, редактор CityDog.by Яся Каралевич-Картель, рекламный консультант Юлия Ляшкевич, арт-директор 34mag.net и 34travel.me Кася Сыромолот, историк Алексей Браточкин, автор проекта «Прожито» Михаил Мельниченко, директор интерактивного агентства Red Graphic Надя Зеленкова, руководитель проекта «Интерактивный Львов» Тарас Назарук, исторический консультант компании Wargaming Федор Горбачев, PR-менеджер IBB Minsk Вячеслав Корсак.
Организаторы хакатона: Международный образовательный центр в Дортмунде (IBB Dortmund), Минский международный образовательный центр им. Й. Рау (IBB Minsk) совместно с фондом развития Брестской крепости, фондом «Холокост» (Россия), Украинской ассоциацией устной истории и при финансовой поддержке МИД Германии.